Temas Tácticos

La táctica, temas tácticos, es una parte muy importante en el Ajedrez, sobre todo cuando estamos empezando se trata de algo fundamental.

Es por esto que desde ChezzMazter os aconsejamos que práctiqueis intentando resolver problemas: de revistas, periódicos, libros,… Haciendo problemas y problemas y problemas podréis observar como vuestro juego mejora y mucho.

A continuación os exponemos los Temas Tácticos de Ajedrez, es importante que os familiariceis con ellos, y para esto os adjuntamos diferentes artículos en los que se explican los distintos temas tácticos:

APERTURA DE COLUMNAS Y DIAGONALES:

Lo que buscaremos en este tema será el conseguir abrir una columna o fila o diagonal con el claro objetivo de poder ser aprovechada por nuestra dama, torre o alfil. El abrir dicha columna o diagonal se hará por medio de la eliminación o desviación de los peones que la cierren.

ASCENSOR:

Este tema consiste en jugar con la torre primero por la fila y más tarde por la columna, y de este modo poder atacar con todo el potencial de la torre por la columna. Normalmente este tema sirve para llevar una torre de un flanco a otro. Por ejemplo sería jugar con nuestra torre de a1 hacer Ta3,Tg3 y de este modo nuestra torre pasa del flanco de dama al de rey para atacar por la columna g (este tema se utiliza para llevar las torre por delante de los peones propios).

ATAQUE DOBLE:

El ataque doble consiste en amenazar dos cosas a la vez, ya sean piezas o amenazas directas a nuestro rival (jaques, jaques mates, ganar piezas, …). Un ataque doble puede ser realizado por una sola pieza o por la combinación de dos piezas.

ATRACCIÓN:

El tema táctico de la atracción en el Ajedrez nos ayuda a conseguir llevar a una pieza de nuestro rival hacia la posición que nosotros deseemos para obtener una ventaja sobre el mismo. Es como cuando con un imán atraigo o llevo una pieza de hierro de su posición inicial a una nueva posición que yo deseo.

CLAVADA:

La clavada es un tema que se realiza o bien con la dama, con la torre o con el alfil. Se basa en amenazar una pieza del rival, a lo largo de una columna o de una diagonal, de tal modo que en esa misma trayectoria halla otra pieza de mayor valor. Por ejemplo, que halla una dama blanca en b1 y un caballo negro en b5 y la torre en b6, pues bien el caballo estaría clavado ya que detrás suyo se encuentra la torre (pieza de un valor mayor).

DESCUBIERTA:

Se trata de como su nombre indica, descubrir algo, en este caso se descubre el potencial de una pieza en principio inoperante. Por ejemplo, en una posición en la que en la columna g se encuentra el rey blanco en g1, un caballo negro en g4 y la dama negra en g6, al mover el caballo descubriremos el potencial de la dama que parecía no hacer nada al estar tras su caballo. (Este tema sólo se podrá hacer con alfiles, torres o damas).

DESTRUCCIÓN:

La destrucción se da cuando en una posición tras un par de jugadas o tres desaparecen muchas piezas del tablero, dichas piezas suelen ser de un gran peso o valor.

DESVIACIÓN:

El tema de la desviación se basa en hacer que una pieza de nuestro contrincante se vea forzada a mover, de este modo nosotros lograremos que esa pieza ya no realice la función que hacía. Por ejemplo si un caballo está defendiendo un alfil, pues si lo desviamos (lo echamos de la casilla desde la que lo defiende) podremos comernos el alfil, ya que ahora ya no estará defendido por el caballo. La desviación más común se realiza por medio de que una pieza, de menor valor a la atacada, amenace a la otra forzándola a desplazarse.

ELIMINACIÓN DE LA PIEZA DEFENSORA:

En este caso no desviaremos la pieza que este defendiendo algo, ahora seremos más radicales, eliminaremos la pieza que esté defendiendo algo, y de este modo lo que estaba defendiendo quedará indefenso.

JUGADA INTERMEDIA:

Es una jugada muy difícil de ver, ya que aparentemente no amenaza nada, pero en su misterio alberga una gran fuerza. Una jugada intermedia deja prácticamente en zugzwang (haga lo que haga pierde) a nuestro rival. El potencial de una jugada intermedia es ese que es una jugada que aparentemente no es nada, pero que a la hora de la verdad…

MOLINO:

Es un tema en el que nos apoyamos en el tema táctico de la descubierta para aprovecharnos de amenazas contínuas, principalmente, sobre el Rey contrario. La pieza va y viene continuamente a una misma casilla, como el aspa de un molino siempre recorre el mismo camino.

PEÓN PASADO:

Un peón pasado es aquel que no encontrará un rival semejante en su paso hacia la coronación, es decir, un peón que no tenga ni en su columna ni en las contiguas peones contrarios. Un peón pasado puede ser un fuerte ataque y mayor será cuanto mayor sea su cercanía a la casilla de coronación.

RAYOS X:

Los rayos X es muy parecido a la clavada, salvo que aquí el orden de las piezas es al revés, en la clavada estaba la pieza de menor valor delante de la de mayor valor, y en los rayos X es la pieza de mayor valor la que está delante, de este modo la pieza de mayor valor se ve obligada a retirarse y así quedar indefensa la de menor. De ahí su nombre ya que traspasa a la pieza de mayor valor llegando a la de menor, tal y como hacen los rayos X con nuestra piel y nuestros huesos.

SUBCORONACIÓN:

Muchas veces nos olvidamos de que cuando un peón llega a octava fila se convierte en: dama o torre o alfil o caballo. El coronar otra pieza que no sea una dama muchas veces nos puede hacer ganar la partida de un modo más sencillo, de modo que antes de coronar el peón por una dama deberemos pensar en que nos conviene más.